Enrichir ses pratiques de classe grâce au numérique

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Durée

8H ou 12H en présentiel
3H ou 4H30 en numérique

Participants

7 pers. minimum

Pré-requis

Aucun
&

Compétences visées

- Mutualiser ses connaissances
- Développer ses pratiques de classe
- Se familiariser avec les ressources pour enfants
- Construire des parcours d’apprentissage à l’aide de documents authentiques adaptés
- Favoriser les interactions en classe

Dates

Sur demande

Formateur

Tatiana Bésory

Tatiana Bésory

Diplômée en anglais et en FLE, Tatiana Bésory est une passionnée de langues et de cultures. Du Canada à Hong-Kong, en passant par le Kenya, la Thaïlande, mais aussi la Russie et la France, elle a occupé différents postes en lien avec l'enseignement / apprentissage du français. Professeure, formatrice, conceptrice de matériels didactiques, responsable de projets éducatifs et linguistiques, ses expériences lui ont permis d'acquérir de solides compétences qu'elle partage avec plaisir avec les communautés d'enseignantes et d'enseignants qu'elle rencontre.

Description du cours

Vous souhaitez diversifier vos pratiques de classe à l’aide d’outils numériques ? Vous avez envie d’enrichir vos parcours d’apprentissage à l’aide d’activités en ligne ou de projets plus larges avec le numérique ? 

Ce module vise la découverte d’outils faciles à prendre en main en vue de la conception d’activités permettant l’utilisation du numérique en classe (synchrone ou asynchrone). Que ce soit pour l’acquisition de compétences langagières ou pour aller plus loin dans la pédagogie de projet à l’aide du numérique, ces modules vous permettront de consolider vos pratiques de classe et vous ouvriront vers une démarche plus ludique et collaborative. 

 

 

1. LE NUMÉRIQUE EN CLASSE DE FLE.
  • Explorer le potentiel du numérique en classe. 
  • Organiser une banque d’outils pratiques. 
2. DES OUTILS SIMPLES POUR LA CLASSE.
  • Créer des activités autocorrectives. 
  • Concevoir des activités collaboratives. 
3. DES TRUCS ET ASTUCES POUR FAVORISER LE NUMÉRIQUE.
  • Ludifier une activité. 
  • Partager et jouer en classe. 
4. VERS LE PROJET DE CLASSE NUMÉRIQUE.
  • Collaborer autour d’un projet.  
  • Déscolariser les pratiques de classe. 

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